au droit des territoires numériques,leRadioPharedessine en 78 lames l'Artel Noir de l'Ile de Ré
LE JARO par André Voisin
adapté à l'Internet par Olivier Zablocki
Créativité et invention - Stade 2

L'approche du jeu est sensiblement la même.

Cependant la phase 1 favorise naturellement l'intériorisation, la sincérité, la décontraction. C'est en quelque sorte la phase personnelle, secrète qui convient particulièrement aux tempéraments riches mais discrets ou timides.

Ceux qui ont besoin de vaincre leur solitude, peuvent ainsi lutter contre leur manque de confiance et se prouver qu'ils ont accès à d'immenses ressources laissées en friche.

Ce stade numéro 2 permet d'atteindre soit par l'écriture, soit par l'expression orale directe un niveau d'extériorisation, et déjà de mini-spectacle.

Nous sommes là devant un phénomène de jeu collectif, de compétition, de joute ou d'épreuve.

Peu importe qu'il y ait des enjeux ou non, un public, un arbitrage, un jury ou un vote libre ou non, nous sommes devant deux candidats qui s'affrontent.

Avant de décrire un certain nombre de directions possibles de Jeu à Deux voici quelques exemples de base assez simples :

Les deux amis

Le jeu du test

Le jeu du comédien

Le jeu du fakir

Les 10 cartes ou le jeu de mesure 
des capacités d'imagination et de rapidité

Le jeu d'évasion ou la surenchère

Joutes littéraires

Joutes amoureuses

Joutes pédagogiques


 

SOMMAIRE

- stade 1
- stade 2
- stade 3
Joueur solitaire
Jeux à deux
Jeux de groupe