au droit des territoires numériques,leRadioPharedessine en 78 lames l'Artel Noir de l'Ile de Ré
LE JARO par André Voisin
adapté à l'Internet par Olivier Zablocki
Joutes pédagogiques

Le même processus peut être appliqué en pédagogie soit pour distraire, soit pour stimuler les élèves d'une classe.

Les cartes seront alors employées soit pour une rédaction de pure imagination, soit pour des exercices d'expression personnelle.

On peut encore reprendre le Jeu d'évasion ou de surenchère cité plus haut.

Ou encore se mettre en place le relais collectif sorte de combiné entre les jeux à deux et les jeux de groupe.

Les volontaires d'une classe sont disposés l'un en face de l'autre.

Avec trois cartes devant eux mais retournées.
 
 



 






Au signal de dépar le N°1 retourne la carte et commence le récit.

Au coup de gong du maître le N°2 doit prendre le relais du récit sans interruption puis retourner sa première carte et poursuivre l'aventure. Ainsi jusqu'au N°8 ou à épuisement des volontaires. Le tour revient ensuite au premier jusqu'à épuisement des trois cartes.

On choisit soit de récompenser le meilleur groupe, soit les meilleurs joueurs, c'est à dire ceux qui ont su faire repartir l'intérêt du récit, soit encore on peut éliminer chaque volontaire qui sera en panne. Le récit finit alors entre les deux meilleurs joueurs de chaque groupe.
 

Les deux amis

Le jeu du test

Le jeu du comédien

Le jeu du fakir

Les 10 cartes ou le jeu de mesure 
des capacités d'imagination et de rapidité

Le jeu d'évasion ou la surenchère

Joutes littéraires

Joutes amoureuses
 


 

SOMMAIRE

- stade 1
- stade 2
- stade 3
Joueur solitaire
Jeux à deux
Jeux de groupe