au droit des territoires numériques,leRadioPharedessine en 78 lames l'Artel Noir de l'Ile de Ré
LE JARO par André Voisin
adapté à l'Internet par Olivier Zablocki
Bref historique

Ce jeu a été inventé et expérimenté par André Voisin depuis près de soixante années dans le cadre de cultures nombreu- ses et très différentes. Il a vu le jour pour la première fois en 1942 dans une assemblée de poètes et de mathématiciens réunis en ateliers de création autour d'André Voisin et d'Yves Bonnefoy alors étudiants en Sorbonne.

En 1946 les premières images ont servi à l'invention et à la construction de pièces de théâtre donc celle des " Quatre Monstres " écrite par Roland Dubillard et André Voisin, créée au Grand Théâtre d'Innsbruck en Autriche et reprise par Jean- Marie Serreau au théâtre Maubel à Paris en 1947.

Dès 1948, André Voisin alors Directeur du Centre d'Expression de Paris en fait l'instrument idéal de développement de l'expression orale des comédiens et stagiaires.

En 1950, dans le cadre du Service de la Jeunesse et des Sports , André VOISIN fonde à Casablanca et Rabat les premiers ateliers d'auteurs et appuie sur ce jeu d'Images le premier répertoire du futur Théâtre National Marocain, dont le succès recevra sa consécration au Théâtre des Nations en 1955. Depuis le jeu ne cesse de s'enrichir, grâce aux expérien- ces menées au Théâtre École Marigny de 1957 à 1960 ensuite à l'Ecole de Cinéma d'Athènes puis à Dakar et Bamako lors de la création du Théâtre de la Fédération du Mali. Une véritable méthode est d'ores et déjà dégagée.

En 1965 le jeu alors limité à 32 lames sert de base à plusieurs expériences de prototypes audio-visuels, produits par le servi- ce de la Recherche de l'ORTF.

À partir de 1970 André VOISIN dessine de nouvelles lames dont il entreprendra lentement et soigneusement la sélection en prenant l'avis de chercheurs et expérimentateurs intéressés (linguistes, médecins, animateurs, thérapeuthes, orthophonis- tes, éducateurs).

À partir de ces avis et encouragements dont il faut privilégier quelques uns (1) la totalité des 78 lames est arrêtée définitive- ment en 1983.

Quoique convaincu depuis longtemps que ce jeu ne doit pas être réservé à la seule formation artistique, et que ses possibi- lités répondent à des attentes et des besoins multiples (2), restait pour l'auteur à mettre en oeuvre cet outil de création, d'observation de soi, d'évasion et de liberté, et à le rendre accessible au plus grand nombre.

Ce fut fait en 1985 grâce au dynamisme et aux qualité profes- sionnelles d'une " Maison " où corps de métiers et hiérarchies sont assez sûrs de leur tradition pour parler le langage de l'avenir : je veux parler de la Maison GRIMAUD.
 

Actualité et modernisme du jeu


 

SOMMAIRE

 
- stade 1
- stade 2
- stade 3
Joueur solitaire
Jeux à deux
Jeux de groupe

1 Parmi les personnalités ou spécialistes citons spécialement ceux qui ont vivement encouragé le développement de l'expérience et s'y sont formellement intéressés :  Philippe Lieberman Linguiste, Professeur à Brown Université à Providence. Le Docteur Catchlove Chef de la Clinique de la Douleur  à l'Hôpital Royal Victoria à Montréal. Marylin Fergusson, Écrivain et Éditeur de la revue de liaison interdisciplinaire Brain and Mind à Los Angeles. Stan Grof Psychiatre Résident à Essalen.

2 On assiste partout à un essor grandissant de Groupes, d'Associations, de Fondations, d'Instituts attachés à l'éveil du potentiel humain, à la créativité, au développement de la conscience, de la santé, de la fraternité, voire de la spiritualité. Cet effort général doit pouvoir rencontrer de nouveaux outils et permettre la croissance de nouvelles formes.