au droit des territoires numériques,leRadioPharedessine en 78 lames l'Artel Noir de l'Ile de Ré
LE JARO par André Voisin
adapté à l'Internet par Olivier Zablocki
Le jeu du fakir
 
Un partenaire joue le Fakir 
et l'autre le candidat.

Le Fakir possède le jeu (et si l'on veut ou s'il y a public, il possède un turban comme attribut de la dignité de maître du Jeu).

Le candidat se présente devant le Fakir en disant :

- Votre grandeur, je viens chercher une vie
(le protocole peut être perfectionné à volonté)

Le Fakir répond :
- Fais d'abord le Mort !

Quand le Fakir juge avec ou sans aide que le candidat a bien rempli son rôle de mort, disponible, décontracté, prêt, il lui dit :

- Viens et choisis.

Le candidat choisit une carte qu'il montre au Fakir, à partir de la carte choisie le Fakir choisit un être ou une vie appropriée.

Exemple :

Tu seras un serpent,
Tu seras la Terre, tu seras un palmier...

Quand les rôles sont intervertis le candidat peut également rendre au Fakir toute la monnaie des difficultés qu'il a rencontrées pour obéir.

On comprendra facilement que les jeux à deux peuvent être joués strictement par couples ou faire déjà l'objet d'un dispositif plus vaste.

Ainsi à partir du jeu à deux se dessinent une infinité d'actions de groupe. Par exemple l'arbitrage peut être rendu par un tiers ou le groupe lui-même. On peut procéder également à des formules d'éliminations des candidats étant opposés deux par deux, et ceic débouche très naturellement sur les propositions suivantes suggérées à titre d'exemple :

Les 10 cartes ou le jeu de mesure 
des capacités d'imagination et de rapidité

Le jeu d'évasion ou la surenchère

Joutes littéraires

Joutes amoureuses

Joutes pédagogiques

Les deux amis

Le jeu du test

Le jeu du comédien


 

SOMMAIRE

- stade 1
- stade 2
- stade 3
Joueur solitaire
Jeux à deux
Jeux de groupe