au droit des territoires numériques,leRadioPharedessine en 78 lames l'Artel Noir de l'Ile de Ré
LE JARO par André Voisin
adapté à l'Internet par Olivier Zablocki
Le jeu d'évasion ou la surenchère

Chaque candidat tire une carte et une seule.

Il a dix minutes pour exposer à son partenaire la vie idéale qu'il mène

Dès le tirage de la carte le premier candidat doit commencer son récit.

Et se débrouiller pour inventer à brûle pourpoint un personnage qui lui convienne et imaginer sa vie à l'intérieur du décor suggéré par la carte qu'il a tirée.

L'autre répond après avoir regardé sa carte :

- Vous ne m'épatez pas tellement... 
   parce que moi voyez-vous, j'habite ici, etc.

Commence le récit réplique du partenaire.

On juge du meilleur et du plus convaincant "menteur".

Quand les candidats deviennent très forts on peut aller jusqu'à 5 cartes représentant 5 personnages mais alors il est conseillé que le tirage d'un nouveau récit se fasse toutes les 5 minutes à tour de rôle.

L'effet de la surenchère prend alors toute sa force poétique et délirante.

 
Joutes littéraires

Joutes amoureuses

Joutes pédagogiques

Les deux amis

Le jeu du test

Le jeu du comédien

Le jeu du fakir

Les 10 cartes ou le jeu de mesure 
des capacités d'imagination et de rapidité


 

SOMMAIRE

- stade 1
- stade 2
- stade 3
Joueur solitaire
Jeux à deux
Jeux de groupe