au droit des territoires numériques,leRadioPharedessine en 78 lames l'Artel Noir de l'Ile de Ré
LE JARO par André Voisin
adapté à l'Internet par Olivier Zablocki
Les 10 cartes ou le jeu de mesure
des capacités d'imagination ou de rapidité

On place une sonnerie ou un gong donnant chaque minute le signal du changement de partenaire.

Les deux candidats reçoivent ou tirent chacun dix cartes qu'ils ne doivent pas regarder. On détermine qui doit commencer.

Au signal, le Premier candidat retourne sa première carte et commence immédiatement le récit. A chaque sonnerie ou coup de gong, il y a un changement de partenaire, mais continuation du récit et surenchère d'imagination. Le récit doit être bien bouclé et conclu si possible avec brio dans les deux dernières minutes même si les candidats s'efforcent de rendre la chute de plus en plus difficile.

On peut enregistrer la joute pour prononcer un jugement plus équitable s'il y a risque de contestation.

Le jeu d'évasion ou la surenchère

Joutes littéraires

Joutes amoureuses

Joutes pédagogiques

Les deux amis

Le jeu du test

Le jeu du comédien

Le jeu du fakir


 

SOMMAIRE

- stade 1
- stade 2
- stade 3
Joueur solitaire
Jeux à deux
Jeux de groupe